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1975, dans un laboratoire de psychologie. Trente lancers de pièce, et des étudiants qui doivent en prédire le résultat. Les expérimentateurs truquent la seule chose qui compte : l’ordre. Un groupe gagne surtout au début, un autre surtout à la fin, un troisième à un rythme régulier. Tous terminent avec le même score. À la sortie, le premier groupe se juge meilleur que les autres, se souvient d’un plus grand nombre de bonnes réponses et parie qu’il ferait mieux au tour suivant. L’article de Langer et Roth fonde l’étude expérimentale de l’illusion de contrôle. Cinquante ans plus tard, le même protocole tourne sur une machine à sous en ligne. Il ne marche qu’à moitié.
Qu’est-ce que l’illusion de contrôle ?
La même année, dans la même revue, Ellen Langer publie l’article qui donne son nom au biais. Elle le définit comme une attente de réussite personnelle plus élevée que la probabilité objective ne le justifie. Le joueur qui choisit ses numéros, souffle sur les dés ou arrête lui-même les rouleaux ne change rien à ses chances. Il croit le contraire.
Langer repère quatre indices qui déclenchent cette croyance, tous empruntés aux situations de compétence : le choix, la familiarité, l’implication active, la compétition. L’ordre des gains n’en fait pas partie. Il vient du second article, cosigné avec Roth, publié la même année dans la même revue.
La confusion entre les deux textes traverse la vulgarisation depuis un demi-siècle. Elle n’est pas sans conséquence. Les quatre indices de Langer décrivent ce que le joueur fait ; l’effet de séquence décrit ce que le jeu lui sert.
Le saviez-vous ?
Les conclusions de Langer et Roth reposent sur trois questions posées aux participants : combien de bonnes prédictions sur les trente, combien sur les cent suivantes, et à quel point ils s’estiment bons à cet exercice. Aucune ne porte sur le contrôle. Ce que l’expérience fondatrice mesure, c’est un souvenir et une attente.
Les gains précoces renforcent-ils l’illusion de contrôle ?
En 2023, une équipe reprend le protocole en préenregistré. Vidéo d’un lancer de pièce, 289 participants recrutés en ligne, les trois mêmes séquences. L’effet tient : le groupe aux gains précoces obtient des scores de contrôle perçu plus élevés sur l’échelle de Langer et Roth.
Deux ans plus tard, l’expérience passe sur une machine à sous en ligne. Elle est conduite par Zaina Alkurdi, Lucas Palmer et Luke Clark, au centre de recherche sur le jeu de l’université de Colombie-Britannique. Deux études préenregistrées, publiées en novembre 2025.
Dans la première, la séquence à gains précoces produit un score de contrôle perçu supérieur à la séquence à gains tardifs. Les participants qui se sentent le plus en contrôle misent aussi davantage, sans lancer les tours plus vite.
Dans la seconde, où la taille des gains varie, l’écart disparaît. Aucune différence sur le score total, aucun lien avec la taille des mises. Seuls deux items de l’échelle résistent. Les auteurs l’écrivent noir sur blanc : à rebours de leurs attentes, l’effet n’est soutenu qu’en partie.
✓ À retenir
L’effet des gains précoces sur le contrôle perçu existe, mais il n’est pas robuste. Il apparaît dans la première étude d’Alkurdi, Palmer et Clark, et disparaît dans la seconde dès que le montant des gains varie. Un demi-siècle après Langer et Roth, l’effet fondateur se transporte mal.
Une interface qui répond bien fait-elle miser davantage ?
En 2020, Takumi Tanaka et Hideaki Kawabata s’attaquent à l’interface elle-même. Leur dispositif : un jeu de devinettes sur cartes, joué à la souris, en deux versions. Dans l’une, la carte suit le mouvement de la main. Dans l’autre, sa trajectoire est déformée au hasard, ce qui rompt le lien entre le geste et l’affichage.
Premier résultat, à rebours de l’intuition : la probabilité de gain que les participants s’attribuent ne diffère pas entre les deux versions. Une interface qui répond bien ne gonfle pas leur confiance.
Second résultat : avec l’interface prévisible, les joueurs baissent leur mise après une perte. Avec l’interface déformée, cet ajustement ne se produit pas. Les auteurs avancent que le sentiment d’agentivité pourrait servir de relais entre les propriétés de l’interface et le comportement. Ils écrivent « pourrait », et le conditionnel est à prendre au mot.
L’interface ne rend donc pas le joueur plus sûr de lui. Elle décide s’il reste capable de corriger le tir.
Les machines à compétence font-elles miser plus ?
Reste le cas des machines qui réclament un geste adroit. En 2024, Matthew Rockloff et six coauteurs opposent une machine à sous classique et une machine à compétence. L’essai porte sur 1 260 participants recrutés en ligne, dont la rémunération dépend des résultats obtenus.
À structure de gains identique, les joueurs affectés à la machine à compétence manifestent une illusion de contrôle plus forte. Ils croient que l’habileté pèse sur le résultat et que la pratique améliore les performances.
Puis vient la phrase que les reprises laissent de côté : l’intensité de mise ne diffère pas de façon notable entre les deux machines. Certains groupes misent plus vite, pas plus gros.
La conclusion des auteurs tient cette nuance. Ces machines n’incitent pas en soi à miser davantage, mais elles créent une illusion de contrôle et attirent des publics fragiles : jeunes adultes, joueurs réguliers, joueurs déjà en difficulté.
| Étude | Ce qui est mesuré | Ce qui est trouvé | Ce qui ne l’est pas |
|---|---|---|---|
| Alkurdi, Palmer et Clark (2025) | Contrôle perçu, taille des mises, vitesse des tours | Gains précoces et contrôle perçu liés dans l’étude 1 | Rien dans l’étude 2 ; jamais la vitesse des tours |
| Tanaka et Kawabata (2020) | Probabilité de gain estimée, mise après une perte | Ajustement de la mise après une perte, si l’interface est prévisible | Aucun écart sur la probabilité estimée |
| Rockloff et coll. (2024) | Illusion de contrôle, intensité de mise, attrait | Illusion plus forte, attrait sur les publics fragiles | Aucun écart d’intensité de mise |
✓ À retenir
Croire qu’on contrôle et miser davantage sont deux choses distinctes. Sur 1 260 joueurs, les machines à compétence produisent la croyance sans produire la dépense. Ce qu’elles changent, c’est le public qu’elles attirent.
Trois protocoles, trois résultats partiels. La croyance se laisse mesurer ; son passage à l’acte, beaucoup moins. Un demi-siècle de travaux établit que le joueur surestime sa prise sur le hasard. Il établit bien plus mal qu’il mise davantage pour autant.
Ce n’est pas une bonne nouvelle. Le raccourci — il se croit maître du jeu, donc il perd plus — arrange tout le monde : l’industrie, qui vend de l’interactivité, et ses critiques, qui la dénoncent. Le laboratoire, lui, refuse de le signer.
Croire qu’on contrôle et miser davantage sont deux choses distinctes.
En résumé
L’illusion de contrôle est établie depuis 1975 : le joueur surestime sa prise sur un résultat aléatoire. Ce que le laboratoire établit moins bien, c’est la suite. L’effet des gains précoces ne se réplique qu’à moitié. Une interface qui répond bien ne gonfle pas la confiance. Les machines à compétence produisent la croyance sans augmenter la mise. Le biais est réel. Sa traduction en argent perdu reste à démontrer.
Jeu responsable
Le jeu d’argent comporte des risques. Jouer doit rester un divertissement. En cas de problème, contactez Joueurs Info Service au 09 74 75 13 13 (appel non surtaxé).
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